這篇會搬過來,是為一個懷念,熱門到不行的RO,發售了這一個同人遊戲,因為太熱門了,使得台灣的olg代理商也代理了這個遊戲。
以現在的技術與頻寬,改成OLG應該是沒有問題。 XD
後來的資料片,沒踫 0-0
(其實也只有搬一張圖)
2004年12月31日 星期五
RAGNAROK BATTLE OFFLINE
2004年12月24日 星期五
2004年11月20日 星期六
2004年10月30日 星期六
2004年10月19日 星期二
Tamama身上的圖形
某日轉電視切到小叮噹,一不小心就看到四次元貼紙
驚!!這個四次元貼紙不就是............Tamama身上的標誌 =.=||||
後來聽阿強說了才知道它的由來
若葉マーク(わかばマーク)、初心者マーク(しょしんしゃマーク)
2004年8月25日 星期三
2004年8月17日 星期二
2004年5月23日 星期日
同居非男孩 (糟糕漫?)
2004年5月13日 星期四
電玩高手列傳
第一眼看到這本書的時候,還以為是玩電動玩到會發光,背後還會有 "最強"二字之類的故事,也許是本身對電玩有興趣 ,所以順手拿了起來,才發現這是一本紀錄書。
故事主題就是開發電動時,所遇到的種種事件
第一集的單元為VR快打 惡靈古堡 賽馬 (好像還有一個?我忘了 XD)
第二集的單元為跑車浪漫談 瑪莉兄弟 sony開發PS主機
除了文字記載和發現頻道有一集有介紹任天堂與宮本茂之外,在台灣好像很少看見類似主題的書本.(應該是在下孤陋寡聞 > <)
如果你對電玩有興趣,不妨可以去翻翻這本漫畫,多少可以讓您了解一些開發電玩背後的歷史.
看完這兩本書之後,發現有一個共同的地方,就是製作小組的成員都很容易會夢到遊戲賣不出去的夢境.(爆)
2004年4月27日 星期二
2004年4月26日 星期一
作業系統擬人化 OS娘
2004年4月14日 星期三
網路心理講義-抄書心得
曾經迷失在網路遊戲中的我,花了一些時間從裡面爬了出來.
有時回想起來,我是怎麼被迷住的呢?嘗試著去自我分析,都得不到一個滿意的答案.
在某一段時間,踫巧吸收到2個關鍵
01.某olg聘請社會心理學博士參於遊戲設計,這的確害慘了不少人.
02.從漫畫心靈X檔案的一篇故事得知,某些人在隱匿後,攻擊性會增加.
讓我把網路遊戲的思考分析方向,轉到心理學上。直到最近,才試著去找相關書籍
;總算有本相關的書籍,三年前出版,yahoo bid,光華二手書店,博客來 都沒有
市面上絕版.....最後在重慶南路第四間書店找到(泣)
The Psychology for the Internet 網路心理講義 天下文化出版
(我可沒有打廣告喔,這書已絕版 XD)
「實在是太棒的」在讀完時,我心堿O這樣想著.也許是鮮少閱讀這方面的書籍,才有
這樣的體驗,但至少,我想要的,都有包括到.
該書提到了網路人格、網路成癮、性別問題、衝突、助人利他、愛情、色情。
很想將書中的知識,吸收後套在 "迷失在網路遊戲" 的主題整理成文章.
但對我來說,難度相當的高(僕死)
博客來網站上有介紹,導讀,不過帶有一些吸引話題的文章,參考參考就好.
有許許多多複雜的誘因,讓人沉迷在網路世界(遊戲)。那就從我常見到的幾點來下手
*******************注意**********************
**以下的文章,有引用,抄襲,斷章取義,該書內容**
**也許還有讀解錯誤,胡亂剪接之嫌,請隨便閱讀**
*********************************************
(部分文章,我連斷章取義的能力都沒有,只能全部抄上,覺得好像在練打字 =_="")
網路心理講義 9.網路令人曠日費時 網路何以讓人難以抗拒
在OLG中,等級裝備的高低跟技術優劣較無關係,而是取決於投資在遊戲上的時間多寡.
一個人在現實生活中,可能很少受他人肯定,但在OLG中,玩家只要在遊戲上投下足夠
的時間,都可以得到一定的回報、和其他玩家的尊敬.
在現實生活中,有些人深受缺乏自尊心,生活無聊、沒有社會支持、或人際關係不好等
問題困擾,對這一些人來說,單調的現實世界是很難比得過網路世界.
在豐富的圖像式虛擬社群中,部分吸引力是能讓大家知道你的線上人格,親切地跟你打
招呼,就像酒吧的老顧客一樣。如果你在這些世界很有名,喜觀自我呈現的樣子,就會
很想去維持它。網路上不受自己的外表或現實生活其他事物阻礙,可以隨意改變外表或
特質,玩家可以在遊戲中選擇自己喜觀的外觀,所以多數的olg角色外觀都在中等以上.
在OLG中,等級裝備的高低跟技術優劣較無關係,而是取決於投資在遊戲上的時間多寡.
一個人在現實生活中,可能很少受他人肯定,但在OLG中,玩家只要在遊戲上投下足夠
的時間,都可以得到一定的回報、和其他玩家的尊敬.
在現實生活中,有些人深受缺乏自尊心,生活無聊、沒有社會支持、或人際關係不好等
問題困擾,對這一些人來說,單調的現實世界是很難比得過網路世界.
在豐富的圖像式虛擬社群中,部分吸引力是能讓大家知道你的線上人格,親切地跟你打
招呼,就像酒吧的老顧客一樣。如果你在這些世界很有名,喜觀自我呈現的樣子,就會
很想去維持它。網路上不受自己的外表或現實生活其他事物阻礙,可以隨意改變外表或
特質,玩家可以在遊戲中選擇自己喜觀的外觀,所以多數的olg角色外觀都在中等以上.
維持虛擬名聲與管理線上人格自我呈現通常很難,這反而是另一個要因:
遊戲感覺很像拓荒的新領域,有許多可能的獎賞,所以大家都要搶進要佔一席之地。
這裡許多新使用者,如果你想要在人潮中和人建立、維持友誼,想要別人知道你的名字
你就必須常上線,花的時間越多,認識你的人就愈多......大家就會覺得你是「我們的
一份子」。如果你好幾天沒出現,可能覺得自己會失去地盤,大家會忘了你是誰。你不
希望自己建立的那些關係消失,所以你覺得不得不常回去,強化這些關係。所謂的社交關係
(幾乎一字不漏的抄上,這一段我是覺得也很適合用來解讀討論區上的情形)
同步心理空間成癮心理學
(哇哩!!專有名詞!我僕)
跟這一部分有關的是操作型制約,原理->我們會重複受到獎賞的行為。
我們會將自己在環境中的反應, 與反應的結果聯結在一起,如果結果是愉快的,我們就
重複這些行為,反之就會減少那些舉動。
另一個因素,重複特定行為後得到獎賞的可能性
大家會一再拉下吃角子老虎的部分原因,源於-變動比率式。
我們設定機器,不一定拉幾次拉桿就會出現獎賞。賭徒知道硬幣最後會落到盤子裡,但他
們不知道要拉幾次錢才會掉下來,他們會希望拉的次數少一點,而就是因為「不知道」
要拉幾次, 所以大家會一再回到機器前。
如果重複操作型制約的行為沒有得到獎賞,該行為可能會消失,但有時候,即時很久都沒
有得到獎賞,這個行為還是很不可思議的持續下去。
(這段,我覺得是在說打寶,衝裝備啊 0_0)
嗯......就到此為止吧!感覺上跟我想表達的一些不同,何況我只抄了十二章節之第九章中
的一些文章.我發現我完全沒有辦法做到吸收後,再用自己的說法詮譯,只能全文抄上。要
是再做下去,不是繼續抄文,就是需要閱讀更多的書籍.自覺得知識不足需要暫停.
除了自我分析迷失的原因之外,其實另有一個目的存在。
身邊還有不少的朋友過度的使用網路,玩OLG,照我的習慣手法,是了解它,明白它,最後
進一步的自我控制,所以才想打一篇文章,讓朋友了解,自己陷入的原因.也許會清醒,也許不.
網路遊戲被過度的商業化,照月收租費,商人為了留住玩家,設計了許多費時的玩法,
硬生生的將玩家的時間奪走,而玩家不自覺.回想起來,上班掛念,下班連線,日復一日
,等遊戲過時了,只在生命中留下了昂貴的回憶.娛樂休閒,不應該是如此的昂貴.
應該有其他的方案可以代替啊!!
BTW
除了分析線上遊戲,該書對於筆戰,BBS討論區都有不錯的解析啊!!值得一讀!
(可惜絕版了 XD)
ps.回頭讀了文章,對沉迷olg的人,好像一點影響力也沒有。那就當讀(抄)書心得吧 XD
嗯 因為有一些斷章取義造成對此書某種程度的誤解.
Drama特地為我補充一些東西,十分感謝她!
唉呀..幫你補充些好了XD
雖然我只翻過大概,並沒有很仔細看
其實這本書只是一本研究報告
是美國某大學教授的計畫
針對網路族群及現象所做的研究
我記得原書並非只有說OLG
主要是研究美國所謂「網路上癮症喉群」的現象
用問卷或訪問等方式作調查
然後以心理學角度作整理分析
所以該書並不是想要呼籲什麼
純粹是一種學術上的研究報告
卡茲大概是看得很有感覺
所以只抄了他很有感覺的幾段
當然很容易被斷章取義以及被認為是說教囉XD
以上
2004年4月13日 星期二
勇午 動畫觀後心得(劇情有)
這部動畫是以談判為主題的故事
當我聽到以談判為主軸時,腦中就開始繪出談判交涉的畫面
經過一番戰鬥後,進而達成令人驚嘆的雙贏局面.
但是....................
在觀看到巴基斯坦篇中後段的第一時間,我傻了眼,這是啥談判 0_0
主角催眠自己,成為不怕痛的勇者。(照回教說法,是受到神的加持)
進而得到了反政府遊擊軍的信任,完成談判,付贖金救回日本人質,
逃離無視人質的政府軍追殺.
故事的鋪設比一般的動漫來的長,好不容易到了故事的中後段,
正以為要談判交涉時,突然被拉到催眠自殘的主題上.嚇!這是在搞啥東東啊 XD
(我期待的交涉戰到那去啦 T_T)
現在回想,剛開始時,幾乎沒有什麼談判優勢.
在政府軍一心想鏟除遊擊軍不顧人質性命之下,受到人質家屬委託,
主角一個人空手空空,隻身前住巴基斯坦交涉.
「日本人是不可能接到神的旨意」如信奉回教的遊擊頭子所說
文化不同,信仰宗教不同,理念不同....也沒有任何的優勢條件下
「你好,我受到人質家屬所委託的,我們願意付錢贖回家屬(爆 這是快遞嗎?)」
正常結果大多是連交涉的都沒有,就被否定,而勇午差點就在沙漠中被烤成人乾. XD
(哇哩 這一段好難打 因為我不想打太多字解釋 XD)
宗教的力量有多可怕?從911的恐怖事件來看
就算是西方世界的恐怖份子,也很難讓人們自願去自殺攻擊.
在沒有任何優勢的情形下,所安排的就是主角成為受到神明加持的勇者.
只是不用點腦子看,還看不出來,整個故事的背景條件,難度跟所要描述的劇情
我感覺動畫製作上並沒有將以下幾點處理的很好.
異鄉文化環境-巴基斯坦,面臨的緊迫感-死亡壓力,
威權-政府軍殘忍的行動,時間的急迫.
我承認我是沒用腦子在看動畫啦,加上動畫無國界,連外星蛙都會說日文
還有主角一出,使命必達的威能之下,很容易把故事想表達的主題搞錯 XD
剛好 時事踫到三個日本人被伊拉克挾持的事情,才對這部動畫有感而發吧.
2004年4月1日 星期四
ADSL上傳滿載對下傳的影響 - Seednet教室
http://eservice.seed.net.tw/class/class05.html
太好了,有人做成文件啊!!!以後要解釋也方便多了
簡單說:上傳開滿了 ,下傳也會變慢
2004年2月29日 星期日
星霜篇心得
其實本身不是很熱衷於少年公式底下的劍心,加上懶,所以一直也沒有看這一部
最近又在討論區看到了這一部作品的討論,說無打鬥,無熱血,故事很沉,反而引起了想看的念頭,隔天就去跟朋友借DVD來觀看。
看完後,心情額外的舒服.
從小弟的觀點看來,雖然是用悲劇劇本,整體來說還算是幸福的結局.
故事中的劍心,異死在他鄉的機率少說也大於五成。
自幼就失去雙親,自認是罪人的拔刀齋,不但能再娶得賢內助支撐心靈
故事的最後,還能回到家,對著家人說:「我回來了」
而在薰的身上,從早期不明白父親對劍的執著轉到了解,嫁給一位跟父親有同樣的信念,並能支持著他,成家,育有一子,對女性來說,算是幸福的一生,然而在最後,心太還是回到家,劍心並沒有像她父親一樣,離開而再也回不來。
在心理層面來說..劍心跟薰在一起對雙方都有.........
再說下去就沒完沒了,請由劇中台詞來感受(中略)
而劍路也跳脫出父母的影子下,故事可以說是皆大歡喜啊!!!
唔?不然這樣想好了,當劍心沒踫到薰會是怎麼樣的故事哩?
薰
幼年喪母,在戰爭時又失去了父親,17歲那年被比留間兄弟搶走了道場,不小心跌了一跤後,流下了151滴眼淚。衣衫不整,沾滿白果醬(?)的薰,在受到玷污後而選擇了自殺一途.
彌彥
不再做小偷而被頭頭斬殺成為河上浮屍的小孩
相樂左之助
整天打架的小混混,在偶然的因緣下,又踫到兒時好友,炸了官府,成為政府的通緝要犯,最後被秉持信念的狼串起來吃了
緋村劍心
殺人如麻,連自己的妻子也斬殺的拔刀齋,暗地堛止了志志雄的野心,因心理的罪惡感,不敢跟任何人有所深交下,雖救人無數,但還是死於人誅下.
悲劇嗎?不不!這樣才是現實世界會發生的事啊!
所以說,整體來講,星霜篇這樣的結局,可喜可樂啊!!!!!!(逃)
能看到這樣的結局,會讓我掉下幸福的眼淚 Q_Q
後記
其實本來還會打更多字的....
一 時間太晚了想睡但又不吐不快,不然文章還有很多地方需要修飾的 0_0a
二 心理學方面實在是不熟
不然在薰早期的劍道和父親,中期把劍心跟父親重疊 愛戀,後期女性在男方心中的
地位....劍心對幸福和"家"是渴望又不敢求,完全處在卑微封閉的心境之下,最後才
完全敞開內心接受了薰,真要是討論起來,能說的可就多了 XD
三 幸福...
許多人的眼中,這一部是悲劇,然而跟現實世界相比之下,
故事中的人物可是幸福好幾倍了 -0- y-~
四 不知道為什麼,文章總是會扯到kuso去 = =a
五 看動畫就看動畫,討論這樣多幹嘛(這句話貼出去,一定有的戰了 XD)
所以文章在一陣霹靂啪啦下打完就去睡了,唔..某方面來說有點
「草草了事 轉身呼呼大睡」的味道 >.<
還有不顧雙手發炎,硬是k出一堆字,eq實在不足啊(嘆)
附帶一提的,星霜篇的小燕好萌啊(心) >/////<
2004年2月25日 星期三
2004年2月15日 星期日
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